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Estudiantes de Primaria son más creativos al jugar sin pantallas, revela estudio
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Estudiantes de Primaria son más creativos al jugar sin pantallas, revela estudio

viernes 27 de diciembre de 2024, 14:25h

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Un estudio de AIJU revela que el 76% de los estudiantes de Primaria se sienten más creativos al jugar sin pantallas. Además, el 61% afirma que los juegos físicos o de mesa les ayudan a desarrollar mejores habilidades sociales y empatía. Este informe, presentado en la Guía AIJU 2024-2025, destaca la importancia de equilibrar el tiempo entre actividades digitales y tradicionales para un desarrollo integral en los niños. La investigación incluyó a casi 1900 niños y 110 docentes, quienes expresaron su preocupación por el uso excesivo de dispositivos digitales en las aulas. Los resultados subrayan que los juegos tradicionales son esenciales para fomentar competencias académicas y emocionales.

Un reciente estudio realizado por el Instituto Tecnológico del Producto Infantil y de Ocio (AIJU) revela que un notable 76% de los estudiantes de Primaria se sienten más creativos cuando juegan sin la mediación de pantallas. Además, el 61% de los encuestados afirma que son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas al participar en juegos físicos o de mesa.

Este análisis, presentado en el marco de la 34ª edición de la Guía AIJU 2024-2025, aborda la creciente preocupación social sobre el tiempo que los menores pasan frente a dispositivos digitales. La investigación, en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando, involucró a 110 docentes y cerca de 1900 niños y niñas de entre 5 y 12 años.

El impacto del juego tradicional

Durante el evento de presentación, celebrado en las instalaciones de AIJU, se destacó la importancia del equilibrio entre actividades digitales y no digitales. Según Pablo Busó, coordinador del área de Investigación Infantil en AIJU, un 51% de los docentes encuestados considera que el uso excesivo de dispositivos digitales ha reducido significativamente el tiempo dedicado al juego, mientras que solo un 21%% opina lo contrario.

"Las observaciones indican que cuando los niños participan en actividades lúdicas, no solo desarrollan competencias académicas, sino también habilidades esenciales como la resolución de problemas, creatividad y memoria", afirmó Busó durante su intervención.

Preferencias lúdicas y aprendizaje

El estudio también reveló que un impresionante 88%% de los educadores expresa su preocupación por el tiempo que los alumnos pasan frente a las pantallas, advirtiendo que este uso podría tener consecuencias negativas en habilidades fundamentales como la comprensión lectora y la escritura.

"Los niños reconocen que jugar les permite desarrollarse en múltiples aspectos", subrayó Busó. Un alto porcentaje indicó que disfrutan más su tiempo libre cuando interactúan con amigos, juegan al aire libre o realizan manualidades. Las actividades preferidas incluyen estar con amigos (78%), jugar al aire libre (55%) y hacer deporte (50%), mientras que jugar videojuegos ocupa solo el quinto lugar con un 39%%.

Aportaciones a la educación

A nivel educativo, el 86%% de los docentes sostiene que el uso de juguetes favorece significativamente el aprendizaje infantil. En contraste, esta cifra desciende al 40%% en relación al uso de dispositivos digitales.

En conclusión, tanto docentes como estudiantes coinciden en resaltar la relevancia del juego y los juguetes como herramientas educativas clave. El estudio enfatiza la necesidad urgente de encontrar un equilibrio entre las experiencias digitales y las tradicionales para asegurar un desarrollo integral que fomente tanto el bienestar emocional como el aprendizaje académico.

Novedades en la Guía AIJU 2024-2025

La Guía AIJU 2024-2025 es un proyecto respaldado por IVACE para potenciar las capacidades del Centro Tecnológico AIJU. Esta guía es única a nivel nacional ya que solo incluye productos validados mediante estudios pedagógicos exhaustivos. En esta edición han colaborado 37 grupos de empresas y fabricantes, presentando un total de 133 productos, seleccionando finalmente 129.

Cada juguete recomendado está clasificado por temáticas según sus aspectos psicopedagógicos y edades adecuadas. Manuel Aragonés, director de AIJU, destacó: "No podemos afirmar que estos productos sean los mejores del mercado; sin embargo, todos han superado satisfactoriamente los estudios pertinentes". Por su parte, José Antonio Pastor, director general de AEFJ, subrayó que esta nueva edición es una referencia esencial para consumidores en busca de información profesional e independiente.

La noticia en cifras

Cifra Descripción
76% Estudiantes que se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas.
61% Estudiantes que indican que pueden empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales al jugar físicamente.
51% Docentes que señalan que el uso de dispositivos digitales ha reducido bastante o mucho el tiempo dedicado al juego.
88% Docentes preocupados por el tiempo que los alumnos pasan frente a dispositivos digitales.

Preguntas sobre la noticia

¿Qué porcentaje de estudiantes de Primaria se sienten más creativos al jugar sin pantallas?

El 76% de los estudiantes de Primaria se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas.

¿Cuáles son las habilidades sociales que se desarrollan al jugar sin pantallas?

El 61% de los estudiantes indica que son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas cuando participan en juegos físicos o de mesa.

¿Quién realizó el estudio sobre el juego y el juguete como herramienta educativa?

El estudio fue realizado por el Instituto Tecnológico del producto infantil y de ocio–AIJU, en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando.

¿Cuántos docentes y niños participaron en el estudio?

Participaron 110 docentes y casi 1900 niños y niñas de entre 5 y 12 años.

¿Cuál es la preocupación principal del estudio respecto al uso de dispositivos digitales?

El estudio refleja la preocupación por el tiempo excesivo que pasan los niños frente a las pantallas y la necesidad de equilibrar actividades digitales y no digitales para un desarrollo integral.

¿Qué opinan los docentes sobre el uso de dispositivos digitales en las escuelas?

Un 51% de los docentes encuestados señalaron que el uso de dispositivos digitales ha reducido bastante o mucho el tiempo dedicado al juego.

¿Cómo afecta el uso excesivo de dispositivos digitales al aprendizaje según los docentes?

El 88% de los docentes manifiesta su preocupación por el tiempo que los alumnos pasan frente a dispositivos digitales, advirtiendo que esto podría afectar negativamente habilidades como la comprensión lectora y la escritura.

¿Qué actividades prefieren los niños según el estudio?

Las actividades preferidas incluyen estar con amigos (78%), jugar al aire libre (55%), hacer deporte (50%) y realizar manualidades, pintura y dibujo (49%). Jugar con videojuegos aparece en la quinta posición con un 39%.

¿Cuál es la conclusión principal del estudio sobre el juego y juguetes como herramientas educativas?

Tanto los docentes como los menores coinciden en que el juego y el juguete son herramientas educativas fundamentales, destacando la importancia del equilibrio entre dispositivos digitales y juegos tradicionales para un desarrollo integral.

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